Pemodelan Geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan
komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi
matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut
kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam
komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat
untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak
digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering,
arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
* Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
- Dan lain-lain...
* Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
* ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK:
* PEMROSESAN CITRA UNTUK DITAMPILKAN DI LAYAR:
* HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR
- Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
* HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
- Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
- Arsitektur Raster
* ELEMEN-ELEMEN PEMBENTUKAN GRAFIK :
WARNA (1/4)
- Sistem Visual manusia
* Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
- Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian
retina mata.
- Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep
sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
- mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan
obyek pada posisi terbalik.
* Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
- sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut
photocopic vision atau bright light vision.
- sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan
sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut sccotopic vision
atau dim-light vision.
* Blind Spot
- Adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat
menerima dan menginterpretasi informasi.
* Subjective brightness
- Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual
manusia.
- Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata
manusia.
- Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup)
ke photocopic (terang).
* Brigness adaption
- merupakan fenomena penyesuaian mata manusia.
- Dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.
- Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara
sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah
tingkat kecemerlangan sebenarnya.
* Kubus Warna RGB
* Model Warna CMY
- Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai axes, banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy.
- Grayscale axis runs from (0,0,0) to (1,1,1).
- Color : proses substractive.
* True Color
* Indexed Color
* High Color
* KOORDINAT SISTEM
- Koordinat sistem jendela / layar monitor.
- Koordinat sistem framebuffer OpenGL.
itulah dasar-dasar yang di perlukan dalam pembuatan grafik komputer yaitu Geometry (2D, 3D), Trigonometry, Vector Spaces(Point, Vectors, dan Koordinat), Dot dan Cross Products.
sumber :
journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti
shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada
goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat
suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan
bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar
gambar terlihat nyata.
* Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
- Dan lain-lain...
* Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
* ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK:
* PEMROSESAN CITRA UNTUK DITAMPILKAN DI LAYAR:
* HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR
- Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
- Arsitektur Vektor
* HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
- Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
- Arsitektur Raster
* ELEMEN-ELEMEN PEMBENTUKAN GRAFIK :
WARNA (1/4)
- Sistem Visual manusia
* Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
- Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian
retina mata.
- Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep
sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
- mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan
obyek pada posisi terbalik.
* Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
- sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut
photocopic vision atau bright light vision.
- sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan
sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut sccotopic vision
atau dim-light vision.
* Blind Spot
- Adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat
menerima dan menginterpretasi informasi.
* Subjective brightness
- Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual
manusia.
- Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata
manusia.
- Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup)
ke photocopic (terang).
* Brigness adaption
- merupakan fenomena penyesuaian mata manusia.
- Dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.
- Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara
sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah
tingkat kecemerlangan sebenarnya.
* Kubus Warna RGB
* Model Warna CMY
- Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai axes, banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy.
- Grayscale axis runs from (0,0,0) to (1,1,1).
- Color : proses substractive.
* True Color
* Indexed Color
* High Color
* KOORDINAT SISTEM
- Koordinat sistem jendela / layar monitor.
- Koordinat sistem framebuffer OpenGL.
itulah dasar-dasar yang di perlukan dalam pembuatan grafik komputer yaitu Geometry (2D, 3D), Trigonometry, Vector Spaces(Point, Vectors, dan Koordinat), Dot dan Cross Products.
sumber :
journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
0 komentar:
Posting Komentar